SAMSUNG_022024C Advertisement SAMSUNG_022024C Advertisement SAMSUNG_022024C Advertisement

Podľa prieskumu EY sa odvetvie videohier v dôsledku nových konkurenčných tlakov nachádza v bode zvratu

Tlačové správy
0

Hoci sa celosvetové výnosy odvetvia videohier za posledných päť rokov takmer zdvojnásobili,[1] až 70 % vrcholových manažérov spoločností pôsobiacich v tomto odvetví je presvedčených, že nasledujúcich päť rokov bude náročných. Ovplyvňuje to nárast počtu nových subjektov vstupujúcich do odvetvia a ich snaha o získanie trhového podielu. Potvrdzujú to závery globálnej štúdie spoločnosti EY s názvom How is your business powering-up for the next video gaming challenge?

Štúdia naznačuje, že rýchly rast a v súčasnosti mainstreamová príťažlivosť videohier predznamenávajú novú éru príležitostí a výziev. Potvrdzuje to 68 % respondentov, podľa ktorých pomalší rast počtu nových hráčov videohier povedie spoločnosti pôsobiace v tomto odvetví k tomu, aby v čase, keď trh naďalej zaplavujú nové subjekty, hľadali alternatívne zdroje príjmov. Podľa 77 % respondentov sú rastúce konkurenčné tlaky spôsobené prílivom nových hier a titulov. Vzhľadom na fakt, že podniky hľadajú spôsoby, ako sa v tomto vysokokonkurenčnom prostredí odlíšiť, 45 % výkonných pracovníkov sa vyjadrilo, že predajné a marketingové náklady počas najbližších piatich rokov stúpnu o minimálne 10 %.

„Napriek tomu, že sú vedúci pracovníci spoločností pôsobiacich v odvetví videohier optimistickí, pokiaľ ide o budúce príjmy a narastajúcu popularitu hrania videohier, v súčasnosti čelia jedinečným trhovým silám, na ktoré nemusia byť pripravení. Po desaťročí doslova závratných ziskov by sa rast mal spomaliť, a to v čase, keď spoločnosti čelia zvýšeným rizikám, eskalujúcim nákladom na obsah a novým, disruptívnym obchodným modelom. Vedúci pracovníci preto pociťujú tlak, aby pracovali na ďalšom vývoji a hľadali prelomové príležitosti, ktoré ich odlíšia od konkurencie,“ hovorí John Harrison, globálny líder EY pre sektor médií a zábavného priemyslu.

Znižovanie marží v odvetví videohier v dôsledku zrýchľujúcej sa hospodárskej súťaže a eskalácie nákladov

Celkovo možno konštatovať, že sa spoločnosti čoraz viac snažia chrániť svoje marže. Až 79 % vedúcich pracovníkov si myslí, že náklady na vývoj skvelého herného zážitku rastú, 42 % z nich predpokladá, že ich celkové náklady na vývoj počas nasledujúcich piatich rokov stúpnu o minimálne 10 %.

V rámci štúdie sa zistilo, že spoločnosti okrem iného čelia stúpajúcim personálnym nákladom, keďže konkurencia sa rozširuje o vojnu o talenty. Štyridsaťdva percent respondentov naznačilo, že náklady na technické a kreatívne talenty budú narastať, pričom podľa viac než polovice opýtaných (52 %) sa nedostatok vývojárskych a technických talentov v nasledujúcich piatich rokoch ešte viac prehĺbi. Na vyrovnanie tohto negatívneho trendu by sa podľa očakávaní 67 % výkonných pracovníkov mal zvýšiť počet fúzií a akvizícií, keďže spoločnosti sa budú snažiť zmierňovať nedostatok talentov.

V prostredí, v ktorom je udržanie dôvery nevyhnutné, vedúci pracovníci podnikov pôsobiacich v sektore videohier naďalej počítajú s rastúcimi nákladmi na zvýšenie kybernetickej bezpečnosti a dodržiavanie právnych predpisov. V nadväznosti na nedávne správy o problémoch v oblasti kybernetickej bezpečnosti 43 % respondentov očakáva, že náklady na kybernetickú bezpečnosť porastú o minimálne 10 %.

Cloud a eSports ako hlavní disruptori odvetvia videohier

Štúdia odhaľuje kľúčové trendy a technológie, ktoré budú definovať budúcnosť odvetvia videohier. Až 63 % vedúcich pracovníkov súhlasilo s tým, že ak vedúce herné spoločnosti neponúknu spotrebiteľom hry na cloude, budú o päť rokov v nevýhode. O tom, že v rozmedzí piatich až desiatich rokov budú spoločnosti poskytujúce videohry distribuovať väčšinu hier Triple-A bezdrôtovo prostredníctvom cloudu, je presvedčených 70 % respondentov.

„Na pozadí nepretržite sa zintenzívňujúcej hospodárskej súťaže by sa hlavným distruptorom odvetvia videohier z hľadiska pripravenosti malo stať streamovanie v cloude. Nástup cloudových hier najmä spolu so zavádzaním technológií, ako je napr. 5G, predstavuje pre toto odvetvie viac než len príležitosť, ide o strategickú nevyhnutnosť. Tie spoločnosti, ktoré sa nebudú báť chopiť príležitostí a budú používať najnovšie technológie, zaujmú popredné postavenie a pravdepodobne dokážu zvrátiť trend pomalšieho rastu,“ hovorí Scott Porter, partner poradenských služieb zo spoločnosti Ernst & Young LLP.

Zo zistení prieskumu ďalej vyplynulo, že elektronický šport, tzv. eSports, má potenciál zvyšovať povedomie o značke v rámci celého odvetvia. Až 72 % respondentov uviedlo, že eSports už teraz výrazne prispieva k budovaniu značky a imidžu spoločností pôsobiacich v odvetví videohier. Sedemdesiat percent si myslí, že práve eSports dokáže pritiahnuť nových zákazníkov do sveta hier. Respondenti prieskumu sa však ďalej delia podľa toho, či a do akej miery sa

eSports stane dôležitým zdrojom nových príjmov: 23 % respondentov predpokladá nulový príspevok eSports k výnosom generovaným odvetvím, 34 % respondentov očakáva príspevok na úrovni do 10 % a 43 % počíta s príspevkom vyšším ako 10 %.

Ďalšie kľúčové zistenia prieskumu sú:

  • podľa 83 % respondentov sa počet nových hier vstupujúcich na trh zvyšuje
  • podľa 69 % respondentov sa v priebehu niekoľkých rokov budú hráči na svojich smartfónoch hrať hry Triple-A
  • podľa 67 % respondentov sa celková miera obchodného rizika zvýši
  • podľa 64 % respondentov sa dôležitou súčasťou odvetvia videohier v budúcnosti stane technológia blockchain
 

[1] „Newzoo: Predpokladá sa, že trh s hrami v roku 2021 dosiahne výnosy na úrovni 180,1 miliardy dolárov,“ Venturebeat, 30. apríla 2018.

Ey

Všetky autorove články
EY videohry konkrencia zvrat

Pridať komentár

Mohlo by vás zaujímať

Mohlo by vás zaujímať